¿Qué origen empieza con más recursos?
El Nido tiene una base de 60 antes de la variación; los Arrabales tienen 30 y las Afueras 12.
Project Moonlife / GAMEPLAY GUIDE
Una semilla de Project Moonlife elige uno de 25 distritos, un hogar y una familia. El hogar cambia los recursos iniciales: el Nido empieza más alto, los Arrabales quedan en medio y las Afueras empiezan más abajo. No fija el final.
Los motores v2 y v3 extraen el hogar de la secuencia aleatoria de la semilla: Nido por debajo de 0,25; Arrabales entre 0,25 y menos de 0,90; Afueras desde 0,90. Los intervalos corresponden al 25%, 65% y 10%. El distrito se sortea aparte, de forma uniforme entre 25 valores. La misma versión y semilla reproducen distrito y hogar.
Antes de una variación pequeña determinada por la semilla, los recursos son 60 en el Nido, 30 en los Arrabales y 12 en las Afueras. Se suma un entero de −8 a +8, así que los rangos iniciales son 52–68, 22–38 y 4–20. Se elige una de cuatro familias con la misma probabilidad. La familia 0 añade 10 contactos; la familia 3 resta 10 de cordura. Otros atributos también varían, por lo que dos residentes del mismo hogar pueden empezar con valores distintos.
El hogar no bloquea una profesión ni garantiza un final. La carrera adulta se elige a los 18 años. La misma versión y semilla recrean el inicio, pero los eventos posteriores dependen de las decisiones. Puedes volver a jugar un inicio difícil de las Afueras con otras elecciones o compararlo con otra semilla sin cambiar las reglas.
Copia el enlace de semilla y conserva el parámetro v. Ábrelo en una vida nueva para comparar el mismo distrito, hogar y familia. Cambiar de versión puede alterar las llamadas aleatorias y el inicio. Para guardar el recorrido completo y no solo el origen, exporta el registro JSON de la vida, que también incluye los comandos posteriores.
Para comparar el lugar de nacimiento, registra el distrito junto con la familia, los atributos iniciales, la semilla y la versión de reglas. El nombre del distrito es solo una parte del estado inicial; las opciones y decisiones posteriores también influyen. Las reglas actuales incluyen un efecto recurrente sobre la cordura por vivir en las Afueras, así que evalúa ese coste junto con el perfil inicial mostrado. No supongas que un distrito garantiza una profesión, un evento o un final.
Empieza una vida en cada distrito manteniendo fija la versión de reglas y el talento. Revisa los primeros eventos y cambios de atributos, y anota cuándo cambian la salud o la cordura y qué opciones aparecieron. Para comparar resultados posteriores, intenta seguir la misma política de decisiones y registra cualquier diferencia. Así podrás explicar lo que el juego presentó realmente, sin convertir una semilla en una ruta garantizada ni afirmar que existe un mejor lugar de nacimiento para todo el mundo.
En cada inicio, anota el distrito, la familia, los atributos iniciales y los primeros eventos. Después registra cualquier cambio de salud o cordura y la opción que lo provocó. Esto resulta especialmente útil al comparar las Afueras, porque las reglas actuales incluyen un efecto recurrente sobre la cordura al vivir allí. Mantén fija la versión y el talento para no mezclar condiciones distintas. Una tabla breve de observaciones es más fiable que juzgar un distrito por una sola carta de final.
El Nido tiene una base de 60 antes de la variación; los Arrabales tienen 30 y las Afueras 12.
El sorteo asigna 25% al Nido, 65% a los Arrabales y 10% a las Afueras. La semilla fija el resultado concreto.
No. La carrera adulta se elige a los 18 años. El origen cambia el comienzo, pero no garantiza una carrera ni un final.