Project Moonlife / GAMEPLAY GUIDE

Finales y logros raros de Project Moonlife

Project Moonlife tiene actualmente tres finales de vida: pérdida de salud, pérdida de cordura y vejez al llegar a los 90 años. Las rutas y los logros ofrecen metas; los datos actuales no contienen propuestas de los Dedos, despertares E.G.O. ni finales de casino.

Las tres condiciones de final

El motor termina la vida si la salud llega a 0 o menos, si la cordura llega a 0 o menos o cuando el residente cumple 90 años. Si salud y cordura llegan a cero en el mismo paso, se comprueba primero la salud. La vejez depende del límite de edad, no de un evento aleatorio. La primera condición que se cumple cierra la partida, por lo que cada vida completada registra un final.

Qué cuenta como logro raro

Los logros actuales incluyen llegar a los 50, 80 o 90 años, completar los ocho capítulos de Fixer, Alas o taller y alcanzar picos altos de recursos, contactos o reputación. Se calculan con el estado y el registro de eventos de la vida. Como los datos actuales no tienen compromisos, despertares E.G.O., apuestas ni un rango Color Fixer, el juego no los presenta como logros implementados.

Cómo interpretar la rareza

La tarjeta final muestra una tasa simulada solo si el benchmark público de esa versión observó el logro al menos 30 veces. Cada política ejecuta 10.000 vidas simuladas. El porcentaje describe esas reglas y esa política; no representa estadísticas reales de jugadores, probabilidades universales ni una promesa para una semilla concreta. Si no se alcanza el mínimo, se oculta la cifra en vez de inventarla.

Dónde revisar una vida

La colección local muestra los eventos y finales encontrados en las vidas guardadas en este dispositivo. El archivo contiene logros de ruta y retratos. Para conservar o compartir todas las decisiones, exporta el registro de vida; el enlace de semilla no las incluye. Estas funciones son gratuitas y no requieren cuenta.

Interpreta la rareza como una comparación simulada

La etiqueta de rareza se basa en 10.000 vidas simuladas de forma determinista para una versión de reglas y una política concretas. Es una comparación dentro del modelo, no el porcentaje de jugadores reales ni una predicción para tu semilla. Un evento raro puede ocurrir durante una vida sin ser su final; el final es el resultado terminal que se registra cuando la vida termina. Mantén separados ambos conceptos al revisar la ficha o el registro de eventos.

Sigue tus descubrimientos en este dispositivo

La colección lee los identificadores de evento de las vidas guardadas en este navegador y muestra como no descubiertos los que aún faltan. Es una lista personal, no una clasificación compartida ni una sincronización entre cuentas. Repetir una semilla puede ayudar a investigar un evento pendiente, pero también importan sus requisitos y las decisiones tomadas. Después de cada vida, revisa el registro y comprueba la versión de reglas y la configuración inicial antes de comparar descubrimientos o rarezas.

Un flujo práctico para descubrir eventos

Después de cada vida, abre el registro y la colección en el mismo navegador donde se guardó la partida. Comprueba si el evento aparece en el registro y si su identificador figura como descubierto. Si una etiqueta de rareza sorprende, revisa la versión de reglas y la política del benchmark antes de interpretarla. Anota la semilla y las decisiones para futuras pruebas. Así la colección sirve para explorar tus propias partidas sin confundir los descubrimientos locales con una estadística global de jugadores.

FAQ

¿Cuántos finales tiene Project Moonlife?

Hay tres finales actuales: salud a cero, cordura a cero y llegar a los 90 años.

¿Los porcentajes de rareza son estadísticas de jugadores?

No. Proceden de simulaciones informáticas reproducibles. Solo se muestra una tasa si el logro aparece al menos 30 veces en la muestra.

¿El juego actual tiene eventos E.G.O. o de los Dedos?

No. Esas mecánicas no están en los datos actuales. Esta guía solo enumera finales, rutas y logros implementados.

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